Senin, 29 Mei 2017

STORYBOARD IKLAN LAYANAN MASYARAKAT

Pengertian Storyboard
Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. 

Storyboard “Cara Hidup Sehat”
Pada tugas Pengantar Animasi dan Desain Grafis ini kami ditugaskan untuk membuat sketsa/gambar atau biasa dikenal dengan storyboard dengan tema iklan layanan masyarakat. Tema yang ingin kami sampaikan melalui storyboard dalam iklan layanan masyarakat adalah “Cara Hidup Sehat”. Iklan ini ditujukan untuk seluruh masyarakat dari anak-anak hingga dewasa agar dapat menerapkan cara hidup sehat dalam kehidupan sehari-hari.

Berikut ini adalah gambaran storyboard iklan layanan masyarakat “Cara Hidup Sehat”




Penjelasan
Storyboard iklan layanan masyarakat diatas menceritakan bagaimana cara hidup sehat dalam kehidupan sehari-hari. Beberapa aktivitas yang dapat dilakukan untuk menjaga kesehatan tubuh agar tubuh senantiasa sehat yaitu :

Gambar 2 : Olahraga teratur. Pada gambar ada 2 anak laki-laki yang sedang berolahraga di pagi hari.

Olahraga adalah aktivitas fisik tubuh menggerakan anggota tubuh agar sirkulasi peredaran darah lancar, membuang racun dalam tubuh lewat keringat, melatih otot, mengurangi lemak dalam tubuh, dan tubuh menjadi bugar & sehat serta tidak mudah sakit.

Gambar 3 : Tidur yang cukup. Pada gambar ada seorang anak yang sedang tidur.

Tidur adalah aktivitas untuk mengistirahatkan tubuh setelah melakukan aktivitas seharian sekolah, kuliah, kerja, mengerjakan pekerjaan di rumah, dll. Dalam sehari manusia membutuhkan istirahat atau tidur minimal 8 jam sehari.

Gambar 4 : Mandi 2x sehari. Pada gambar ada anak laki-laki yang sedang mandi.

Rajin membersihkan diri dengan mandi 2x sehari agar tubuh terhindar dari kuman dan bakteri setelah melakukan aktivitas diluar rumah.

Gambar 5 : Makan teratur dan bernutrisi. Pada gambar ada seorang laki-laki dan perempuan sedang duduk di ruang makan. Terdapat makanan lengkap nasi, sayuran, buah-buahan, protein dari ayam & telur, air putih dan susu.

Memberikan asupan tubuh dengan makan makanan yang bergizi 4 sehat 5 sempurna yang terdiri dari karbohidrat, protein, sayuran, dan buah-buahan serta  kalsium harus diperhatikan dengan baik. Karena apa yang kita makan nantinya akan memberikan efek yang baik bagi tubuh membuat tubuh, kulit, dan organ di dalam tubuh sehat. Makan pada waktunya yaitu sarapan, makan siang, dan makan malam dengan teratur dan sesuai porsinya.

Gambar 6 : Membersihkan lingkungan rumah agar sehat. Pada gambar ada seorang anak perempuan sedang menyiram tanaman dan ada seorang anak laki-laki sedang membuang sampah pada tempatnya.

Menjaga kebersihan baik dirumah maupun lingkungan luar rumah sangat penting, karena lingkungan yang bersih dan sehat akan memberikan dampak yang baik untuk kesehatan tubuh dan sebaliknya jika lingkungan kotor maka tubuh akan mudah terserang virus dan penyakit. Lingkungan yang bersih dan terawat juga menciptakan udara yang segar dan nyaman untuk dihirup bagi manusia. Apabila kita tidak menjaga kebersihan, sampah berserakan dimana-mana tentunya akan memicu datangnya lalat dan serangga lainnya masuk ke dalam rumah, menimbulkan bau, dan kuman serta bakteri tersebar di lingkungan rumah.

Pesan Moral :
Mulai sejak dini kita harus menerapkan cara hidup sehat, saat ini begitu banyak penyakit yang mudah sekali ditemui dari penyakit biasa sampai penyakit berbahaya. Kurangnya kesadaran masyarakat terhadap pentingnya menjaga kesehatan mengakibatkan banyaknya orang  sakit karena lalai dalam menjaga kebersihan, makan-makanan yang  tidak sehat, tidak olahraga dengan teratur, tidak tidur yang cukup. Maka dari itu, mari kita mulai hidup sehat ! Sayangi kesehatan anda dan keluarga , karena mencegah lebih baik daripada mengobati.

Kelompok :
Eny Rahayu Sutrisno / 13114585
Fildzah Ruswina  / 14114232
Irma Fazriyah / 15114461
Muhammad Faisal Addien H. / 17114198 

Senin, 17 April 2017

TUGAS 2 PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS

3 SOFTWARE YANG DIGUNAKAN DALAM ANIMASI


1.        Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player.




Kelebihan :
  • Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.
  • Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik.
  • Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.
  • Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web, dan handphone.
  • Dapat ditampilkan di berbagai media seperti web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone, dan PDA.
  • Adanya Actionscript. Dengan Actionscript dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file dan dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable nilai, melakukan perhitungan, dsb, yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.

Kelemahan :
  • Tidak mudah digunakan terutama bagi pemula
  • Bagi pengguna harus menghafalkan beberapa perintah untuk bisa membuat presentasi yang menarik.
  • Untuk memainkan animasi, sebelumnya kita harus menginstall flash player.
  • Program Adobe Flash bukan freeware.
Untuk menggunakan software ini, diperlukan spesifikasi komputer sebagai berikut untuk versi terbaru Adobe Flash Professional CS6 :
  • Processor : Intel® Pentium® 4 or AMD Athlon® 64 processor
  • OS : Microsoft® Windows® XP with Service Pack 3 or Windows 7 with Service Pack 1. Adobe® Creative Suite® 5.5 and CS6 applications also support Windows 8. Refer to the CS6 FAQ for more information about Windows 8 support.*
  • RAM : 2GB of RAM (3GB recommended)
  • Harddisk Space : 3.5GB of available hard-disk space for installation; additional free space required during installation (cannot install on removable flash storage devices)
  • Resolution : 1024x768 display (1280x800 recommended)
  • Others :
    • Java™ Runtime Environment 1.6 (included)
    • DVD-ROM drive
    • QuickTime 7.6.6 software required for multimedia features
    • Some features in Adobe Bridge rely on a DirectX 9–capable graphics card with at least 64MB of VRAM
    • This software will not operate without activation. Broadband Internet connection and registration are required for software activation, validation of subscriptions, and access to online services.
2.        3D Studio Max
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic.




Aplikasi software 3ds Max merupakan aplikasi untuk modeling, rendering dan animasi yang memungkinkan anda mempersentasikan desain, seperti desain interior, arsitektur, otomotif, karakter, furniture, games, web, video, grafis media cetak, dan lain-lain. (P, 2009)
Autodesk 3ds Max 2016 software didukung pada sistem operasi 64-bit, berikut dan minimal spesifikasi komputer yang akan di install program 3ds max versi 2016 pada komputer :
  • Software
    • Perangkat lunak : Microsoft® Windows® 7 (SP1), Windows 8 and Windows 8.1 Professional operating system
    • Browser : Autodesk merekomendasikan versi terbaru dari browser web berikut untuk akses ke konten tambahan secara online:
    • Apple® Safari®
    • Google Chrome™
    • Microsoft® Internet Explorer®
    • Mozilla® Firefox®
  • Hardware
    • CPU                            : 64-bit Intel® atau AMD® multi-core processor.
    • Graphics Hardware  : Graphics Hardware lihat rekomendasikan Hardware wizard untuk daftar detail rekomendasi sistem dan  graphics cards.
    • RAM                          : 4 GB of RAM (8 GB Direkomendasikan).
    • Disk Space                 : 6 GB of Hardisk bebas untuk install.
    • Pointing Device         : Tiga-tombol mouse.
Kegunaan 3D Studio Max
Digunakan dalam pembuatan film animasi 3 dimensi maupun finishing object, baik untuk keperluan film, iklan, arsitektural (interior dan exterior, 3D building design), dan kegunaan lainnya yang berhubungan dengan pembuatan obyek tiga dimensi.
Beberapa fungsi serta  kegunaan  lainnya yaitu diantaranya :
  • Architecture Design
  • Interior Design
  • Landscape Design
  • Cartoon Design
  • Logo Design
  • Stage Design
  • Stand Design
  • Game Design
  • Furniture Design
  • Fitur software 3D Studio Max
Kelebihan Autodesk 3D Max
  • Hasil yang dihasilkan dengan 3D Max lebih bagus dari pada aplikasi lainnya
  • Dapat menambahkan fitur efek-efek khusus seperti efek cahaya, bayangan, kabut dll
  • Dapat menjalankan proses animasi sesuai dengan keinginan pengguna
  • Tools yang dimiliki banyak dan support oleh banyak program lainnya
Kekurangan Autodesk 3D Max
  • Untuk membuat karya visual dengan pencahayaan kompleks adalah proses yang lebih lama dan lebih membosankan
  • Kamera yang terdapat di 3D Max sulit untuk di atur


3.        Blender
Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.




Kelebihan Blender 3D
  • Tidak membutuhkan ruang kapastias yang banyak
  • Software Open Source, jadi dapat dijalankan di operating sistem Linux
  • Tidak berat saat melakukan render
  • Dan mudah untuk digunakan
Kelemahan Blender 3D
  • Tool yang dimiliki tidak lengkap seperti 3D Max
  • Tampilan cukup berantakan
  • Semua proses dilakukan dengan manual
Spesifikasi komputer yang diperlukan untuk menjalankan Blender juga terbilang kecil, yaitu:
  • 32-bit dual core 2Ghz  CPU with SSE2 support.
  • 2GB RAM
  • 24 bits 1280×768 display
  • Mouse or Trackpad
  • OpenGL-compatible graphics card with 256 MB RAM

Kesimpulan :
Dari ketiga software animasi diatas , saya memilih Adobe Flash karena dari ketiganya menurut saya Adobe Flash lebih mudah digunakan dalam membuat animasi karena objeknya 2 dimensi dan lebih mudah dibuat objeknya pada aplikasi berbasis grafis yang dikeluarkan oleh Adobe yaitu Adobe Photoshop dan Illustrator. Jika menggunakan Autodesk 3ds Max atau Blender sulit dalam membuat objek animasi 3 dimensi dan membutuhkan proses yang lama dalam membuat objek dan gerakan setiap objek untuk animasi nya. Namun, tergantung kepada kebutuhan kita apakah kita ingin membuat animasi 2 dimensi atau 3 dimensi serta dipertimbangkan dalam hal kemudahan untuk mendapatkan softwarenya serta dalam penggunaannya.

Sumber dan Referensi :

Sabtu, 18 Maret 2017

PENG. ANIMASI & DESAIN GRAFIS

ANIMASI

Pengertian Animasi
Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum ditemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.

Sejarah Animasi
Ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno 2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang akhirnya berkembang menjadi animasi. Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang.
Kata ‘animasi’ itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata ‘animation’, yang berasal dari kata dasar ‘to animate’, dalam kamus umum Inggris-lndonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng.bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8).
Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi ‘ Americana ‘volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas talii bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).
Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).
Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi ’.Americana’ vol.VI ,1976 : 740). Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes menemukan pla penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang sampai sekarang mampu melahirkan berbagai keajaiban bagi para pemirsanya. Dari menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional cell animation, hingga special effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan studio-studio besar Hollywood .
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan repitisi gerakan.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision ( pola penglihatan yang teratur ). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak

Jenis-jenis Animasi

Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibagi menjadi 8 jenis. Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:

      1.      Animasi Sel (Cell Animation)
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.


      2.      Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi ini adalah bentuk yang paling sederhana. Misalkan membuat gambar-gambar yang berbeda gerakannya ditepian buku kemidian kita buka buku tersebut dengan jempol secara cepat maka gambarnya akan terlihat bergerak. Dalam sebuat film serangkaian frame bergerak dengan kecepatan 24 mps.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi Frame.


      3.      Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Pada animasi ini gambar digerakan dengan latar belakang yang diam. Sprite sendiri adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul atau logo berputar.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi Sprite.


      4.      Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi Path.


      5.      Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak. Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi Spline.


      6.      Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.

Berikut adalah Contoh Gambar Animasi Vektor.



      7.      Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi Clay.


      8.      Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama. Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perangkat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.


Berdasarkan karakter animasi dibagi menjadi 3 bagian :
a.       Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun.


b.      Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
                                       


c. Stop_Motion Animation
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run. Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.




Sumber & Referensi :
https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi

http://dela1234.blogspot.co.id/2015/03/sejarah-animasi.html

http://enspirestudio.co.id/jenis-jenis-animasi/

Senin, 16 Januari 2017

TUGAS 4 PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS



PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
ARTIFICIAL INTELLIGENCE & NATURAL LANGUAGE PROCESSING


Oleh :

Eny Rahayu Sutrisno
13114585
3KA26




FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2016/2017



 A.   Artificial Intelligence

Intelligence atau Intelegensia dapat diartikan sebagai seseorang yang pandai melaksanakan pengetahuan yang dimilikinya. Artificial Intelligence atau AI merupakan cabang ilmu komputer yang bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi yang mampu menirukan cara kerja otak manusia, dengan menerima input pengetahuan dari pakar dalam bentuk fakta – fakta, teori, prosedur dan aturan.

Referensi :
Suparman, 1991. Mengenal Artificial Intelligence. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset.

B.   Kecerdasan Buatan vs Kecerdasan Alami

Kelebihan kecerdasan buatan :
1.      Lebih permanen.
2.      Memberikan kemudahan dalam duplikasi dan penyebaran.
3.      Relatif lebih murah dari kecerdasan alamiah.
4.      Konsisten dan teliti.
5.      Dapat didokumentasi.
6.      Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik dibanding manusia.
                                                              
Kelebihan kecerdasan alami :
1.      Bersifat lebih kreatif.
2.      Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa symbol dan representasi.
3.      Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan, sebaliknya AI menggunakan fokus yang sempit.

Referensi :
Desiani, Anita & Arhami, Muhammad, 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.
 

C.   Sejarah Kecerdasan Buatan

·         Cikal Bakal Kecerdasan Buatan (1943 – 1955)
·         Lahirnya Kecerdasan Buatan (1956)
·         Awal Perkembangan Kecerdasan Buatan (1952-1969)
·         Perkembangan Kecerdasan Buatan Mulai Melambat (1966-1974)
·         Sistem Berbasis Pengetahuan (1969-1979)
·         Kecerdasan Buatan Menjadi Sebuah Industri (1980-1988)
·         Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986 – sekarang)

Referensi :
Russell, Stuart & Norvig, Peter, 2003. Artificial Intelligence, A Modern Approach, [online], (http://xgxy.cug.edu.cn/rjgcx/lzw/AI/AIMA-Second-Edition.pdf, diakses pada 9 Oktober 2016).


D.   Konsep Dasar Artificial Intelligence

a.       Acting Humanly : Pendekatan Uji Turing
b.      Thinking Humanly : Pendekatan Model Kognitif
c.       Thinking Rationally : The Laws of Thought Approach
d.      Acting Rationally : The Rational Agent Approach

Referensi :
Desiani, Anita & Arhami, Muhammad, 2006. Konsep Kecerdasan Buatan. Yogyakarta : Penerbit Andi Offset.

E.   Disiplin Ilmu Artificial Intelligence

a.       Natural Languange Processing (NLP)
b.      Expert System (ES)
c.       Pattern Recognition (PR)
d.      Robotic

Referensi :
Abraham, David., Permana, Indra W., Nugraha, Rangga A., Alvian, Moch. & Hanif, 2015. Penyelesaian Masalah 8-Puzzle dengan Algoritma Steepest-Ascent Hill Climbing, [online], (http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/jis/article/download/465/354, diakses pada 27 September 2016).

F.   Natural Language Processing (Pemrosesan Bahasa Alami)
1.1 MODEL BAHASA
Bahasa formal, seperti bahasa pemrograman Java atau Python, telah tepat mendefinisikan model bahasa. Model bahasa kita adalah sebuah perkiraan. Kita mulai dengan perkiraan yang paling sesederhana mungkin dan naik dari sana. Pada model bahasa dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu :
1.1.1 Model karakter N-gram
1.1.2 Merapikan Model n-gram
1.1.3 Evaluasi Model
1.1.4 Model kata N-gram

1.2 KLASIFIKASI TEKS

Klasifikasi teks juga dikenal sebagai kategorisasi. Identifikasi bahasa dan klasifikasi genre adalah contoh dari klasifikasi teks.

 1.2.1 Klasifikasi oleh kompresi data

 Sebuah algoritma kompresi lossless mengambil urutan simbol, mendeteksi pola yang diulang di dalamnya, dan menulis deskripsi dari urutan yang lebih padat daripada yang asli. Algoritma Kompresi bekerja dengan membangun kamus dari subsequences teks, dan kemudian mengacu pada entri dalam kamus.


1.3 PENGAMBILAN INFORMASI
Pengambilan informasi (IR) merupakan pencarian informasi berupa dokumen-dokumen yang relevan dengan kebutuhan pengguna informasi sehingga dapat memenuhi keinginan user. Pada pengambilan informasi dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu :
1.3.1 Fungsi Penilaian IR
1.3.2 Sistem Evaluasi IR
1.3.3 Penyempurnaan IR
1.3.4 Algoritma PageRank
1.3.5 The HITS algorithm ( Algoritma HITS )
1.3.6 Question answering

1.4 EKSTRASI INFORMASI
Ekstrasi Informasi adalah proses memperoleh pengetahuan dengan membaca sekilas teks dan mencari kejadian dari kelas objek dan hubungan antara objek – objek. Tugasnya adalah untuk mengesktrak contoh alamat dari halaman Web, dengan bidang database untuk jalan, kota, negara, dan kode pos; atau contoh badai dari laporan cuaca, suhu, kecepatan angin, dan curah hujan. Pada ekstrasi informasi dibagi menjadi beberapa bagian , yaitu :
1.4.1 Finite-state automata untuk ekstraksi informasi
1.4.2. Model Probabilistik Untuk Ekstraksi Informasi(Informasi Turunan)
1.4.3 Bidang acak bersyarat untuk ekstraksi informasi
1.4.4 Ekstraksi ontologi dari korporasi besar
1.4.5 Konstruksi template otomatis
1.4.6 Pembacaan mesin

Kesimpulan
   Artificial Intelligence atau AI biasa dikenal dengan Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Pada kecerdasan buatan ini bertujuan untuk membuat aplikasi yang mampu menirukan cara kerja otak manusia atau setara dengan ahli.
   Natural Language Processing atau NLP dalam bahasa Indonesia Pemrosesan Bahasa Alami adalah cabang ilmu computer dan linguistik yang mengkaji interaksi antara computer dengan bahasa alami manusia. NLP merupakan cabang dari Artificial Intelligence (Kecerdasan Buatan) dan bersingguhan dengan linguistik komputasional. Kajian NLP ini terdiri dari Model Bahasa, Klasifikasi Teks, Pengambilan Informasi, dan Ekstrasi Informasi.

TUGAS 2 - BAHASA INGGRIS BISNIS 2

Motivation letter for Master Program in Computer Science at Columbia University, New York City Attention: Graduate Selection Commit...